chestionar1
Chestionar2
- Age
66.7% are under 55, 14.8% between 55–65, 22.2% between 66–75.
→ The majority of respondents are younger than 55, suggesting that the audience was not exclusively seniors, but offered a mixed perspective useful for intergenerational comparisons. - Gender
63% male, 37% female.
→ Participation was higher among men, but there is a relatively good gender balance. - Frequency of digital device use
88.9% daily, the rest occasionally.
→ Most use technology constantly, indicating openness to digital activities. - Comfort level in using technology
59.3% very comfortable, 37% comfortable, very few uncomfortable.
→ High level of perceived digital competence, a good premise for integrating gamification. - Frequency of digital games
18.5% daily, 51.9% weekly, 18.5% monthly, 11.1% never.
→ Most already interact with digital games at least once a week. - Frequency of board games
48.1% weekly, 44.4% monthly, only 7.4% daily.
→ Board games are popular, playing an important role in socialization. - Preferred types of games
Word games (48.1%), educational (33.3%), puzzles and strategy (25.9% each).
→ There is interest in games with cognitive and educational value, less in action/role-playing games. - Familiarity with gamification in education
22.2% very familiar, 51.9% have heard of it, 25.9% never heard of it.
→ A relatively new concept for many, but with a base level of awareness. - Perceived impact of gamification in learning
51.9% believe it makes learning more fun, 37% that it improves learning, 7.4% no effect, 3.7% would distract.
→ Mostly positive perception, with emphasis on motivation and attractiveness. - Motivating elements of gamification
Competitions (55.6%), real rewards (44.4%), badges/certificates (25.9%), points and levels (22.2%).
→ Extrinsic factors (competition, prizes) are more motivating than symbolic ones. - Suggestions for gamification activities
Word games, sudoku, chess, trivia, outdoor activities, educational games (health, cooking, culture), VR.
→ Suggestions confirm interest in cognitive, practical, and interactive activities, adapted to seniors’ interests.
📌 Conclusion:
The questionnaire shows an audience open to digital tools, with strong interest in educational, word, and cognitive games. Gamification is perceived as an attractive and motivating method, especially when it includes competition and rewards. For seniors, adapting the content to practical interests (health, culture, socialization) and to their digital skills will be key to success.
1. Vârstă
- 66,7% au sub 55 ani, 14,8% între 55–65 ani, 22,2% între 66–75 ani.
→ Majoritatea respondenților sunt mai tineri de 55 ani, ceea ce sugerează că publicul nu a fost exclusiv senior, dar oferă o perspectivă mixtă utilă pentru comparații între generații.
2. Sex
- 63% bărbați, 37% femei.
→ Participarea a fost mai mare din partea bărbaților, însă există un echilibru relativ bun de gen.
3. Frecvența utilizării dispozitivelor digitale
- 88,9% zilnic, restul ocazional.
→ Majoritatea folosesc constant tehnologia, ceea ce indică deschidere pentru activități digitale.
4. Nivel de confort în utilizarea tehnologiei
- 59,3% foarte confortabil, 37% confortabil, foarte puțini inconfortabili.
→ Nivel ridicat de competență digitală percepută, premisă bună pentru integrarea gamificării.
5. Frecvența jocurilor digitale
- 18,5% zilnic, 51,9% săptămânal, 18,5% lunar, 11,1% niciodată.
→ Majoritatea interacționează deja cu jocuri digitale cel puțin o dată pe săptămână.
6. Frecvența jocurilor de societate
- 48,1% săptămânal, 44,4% lunar, doar 7,4% zilnic.
→ Jocurile de societate sunt populare, cu rol important în socializare.
7. Tipuri de jocuri preferate
- Jocuri de cuvinte (48,1%), educative (33,3%), puzzle și strategie (25,9% fiecare).
→ Există interes pentru jocuri cu valoare cognitivă și educațională, mai puțin pentru jocuri de acțiune/rol.
8. Familiarizare cu gamificarea în educație
- 22,2% foarte familiarizați, 51,9% au auzit, 25,9% nu au auzit niciodată.
→ Concept relativ nou pentru mulți, dar există o bază de conștientizare.
9. Impact perceput al gamificării în învățare
- 51,9% consideră că ar face învățarea mai distractivă, 37% că ar îmbunătăți învățarea, 7,4% fără efect, 3,7% ar distrage atenția.
→ Percepție majoritar pozitivă, cu accent pe motivație și atractivitate.
10. Elemente de gamificare motivante
- Competiții (55,6%), recompense reale (44,4%), insigne/certificate (25,9%), puncte și niveluri (22,2%).
→ Factorii extrinseci (competiție, premii) sunt mai motivaționali decât cei simbolici.
11. Sugestii pentru activități de gamificare
- Jocuri de cuvinte, sudoku, șah, trivia, activități outdoor, jocuri educative (sănătate, gătit, cultură), VR.
→ Sugestiile confirmă interes pentru activități cognitive, practice și interactive, adaptate intereselor seniorilor.
📌 Concluzie:
Chestionarul arată un public deschis către digital, cu interes puternic pentru jocuri educative, de cuvinte și cognitive. Gamificarea este percepută ca o metodă atractivă și motivantă, mai ales dacă include competiție și recompense. Pentru seniori, adaptarea conținutului la interesele practice (sănătate, cultură, socializare) și la nivelul lor de digitalizare va fi cheia succesului.